TT项目随笔(2)TT项目随笔(2)

    
新路上手就是unity,之前一直没因此其举行过项目,熟悉了一下,和前面的引擎比,最深的感受就是是又直观,更推动自己懂得三维游戏,之前的发动机是纯脚本写项目,有会接触主流引擎只能说不管项目改为不成为当下一个列自己都来得值得。

    
新路上手就是unity,之前一直没因此其做了项目,熟悉了瞬间,和前的引擎比,最可怜之感想就是更直观,更促进自己晓得三维游戏,之前的引擎是纯脚本写项目,有机会接触主流引擎只能说不管项目变为不化这一个色本身还来得值得。

    
熟悉了瞬间unity之后便起举行战斗了.我列举一下立马几龙遇到的几乎单困难:1.事先举行的戏都是假子弹..因为自研引擎没有物理碰撞..这无异不善而就此真子弹,而客户端脚论是因此lua层写战斗,C#层调用unity引擎的ontriggerenter方法然后传给lua层表示子弹和精碰撞上了,用底是枪弹和妖怪的avatar的名字作气象中之guid唯一标志从C#臃肿将到后传给lua层再以到对应之枪弹和精进行计算.

    
熟悉了转unity之后便起举行战斗了.我列举一下随即几乎龙遇到的几只困难:1.之前做的嬉戏还是假子弹..因为自研引擎没有物理碰撞..这同样蹩脚如因此真子弹,而客户端脚论是故lua层写战斗,C#层调用unity引擎的ontriggerenter方法然后传被lua层表示子弹及精碰撞上了,用底凡枪弹及妖怪的avatar的名作现象被之guid唯一标志从C#臃肿将到后传给lua层再将到对应之枪弹和精进行计算.

2.arpg对作战要求较高,人物动作是由avatar的anima决定要无是出于代码决定,如果一个技能有各类移,那么不是当代码里一面释放技能一边有滑步,而是avatar动画起的动拿到后传给role本身,再变动role的坐标,这样动作虽会跟卡通片保持一致,服务器那边时凡是客户端直接招被服务器位移来一同(不是每帧都一头,是开始动作的时刻便招一模一样不善,这个或许会见吸引服务器客户端不等同的情况,但是本人觉着如果误差控制相当是足以拿实际战斗影响缩小至尽可能小的,具体之后再说).而这位移值目前几种办法,1.每个动作配置一个值2.导出动画位移值(这个时尚未悟出怎么落实)..

2.arpg针对性征战要求于大,人物动作是由于avatar的anima决定要非是由代码决定,如果一个技巧有位移,那么非是以代码里一面释放技能一边有滑步,而是avatar动画出的运动拿到后传给role本身,再转移role的坐标,这样动作就会见与卡通片保持一致,服务器那边时是客户端直接招为服务器位移来齐(不是每帧都共同,是开端动作之时节便招一模一样次,这个也许会见吸引服务器客户端不雷同的情景,但是本人认为只要误差控制相当是可将实际战斗影响缩小至尽可能小的,具体之后再说).而以此位移值目前几种植艺术,1.每个动作配置一个价2.导出动画位移值(这个时尚无悟出怎么落实)..

3.之后还见面当服务器端必威官网手机版模拟相关操作..这个为是个挑战…慢慢来吧~

3.过后还会见于服务器端模拟相关操作..这个啊是独挑战…慢慢来吧~

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